† Zelda Forum † [Wii~ Xbox~ Ps2~ Ps3~ Psp~ Ds~ Anime~ Naruto~  Dragonball~  One Piece~ Bleach~ Hacking~ And Other]

[Zelda Phantom Hourglass] Soluzione Completa

« Older   Newer »
  Share  
Dark-Oni™
view post Posted on 21/3/2010, 20:03     +1   -1




PRONTO ALLA PARTENZA
L'universo di Phantom Hourglass è costellato di personaggi carismatici, tesori nascosti e obiettivi opzionali. Salvare Dazel non sarà un'impresa semplice per Link e i suoi alleati.

PERSONAGGI PRINCIPALI
SIN DAL TUO RISVEGLIO sull'isola Melka sarai accompagnato da una girandola di personaggi memorabili: pirati spiantati, spiriti benevoli, giovani avventurieri… e ovviamente la principessa Zelda, qui nei panni della capo pirata Dazel

LINK

L'eroe di Hyrule è ancora una volta il protagonista indiscusso del gioco. Coraggioso fino al midollo, i suoi segni distintivi sono la tunica verde, la spada e lo scudo.

SCIELA

Uno spirito altruista che seguirà Link ovunque per tutta la durata dell'avventura. Ti farà da cursore ogni volta che punterai il pennino sullo schermo.

DAZEL

La reincarnazione della principessa Zelda è scomparsa a bordo del vascello fantasma e adesso la sua anima è nelle mani del mostro Bellum.

LINEBECK

Un pirata sbruffone che si unirà a te escusivamente per cercare di intascare il leggendario tesoro del vascello fantasma. E non si rassegnerà finchè non sarà suo.

OSHUS

Questo vecchio saggio è il protettore di Sciela da quando il piccolo spirito ha perso la memoria, ma nasconde un grande segreto. La sua spada ti sarà preziosa fin dalle prime battute del gioco

PERSONAGGI SECONDARI
ASTRID è un'indovina e saprà darti consiglio ogni volta che sarai incerto su come proseguire.

FRANCESTRELLO è il menestrello della "Contact Mode", la modalità per scambiare oggetti con altri giocatori.

EFFESTO forgerà per te la spada Illusione, l'unica arma in grado di sconfiggere il malvagio Bellum.

OGGETTI
AUMENTANO LA TUA ENERGIA VITALE, INCREMENTANO IL TEMPO, GONFIANO IL TUO PORTAFOGLI... Gli oggetti che troverai disseminati negli scenari di Phantom Hourglass non sono troppo diversi da quelli dei precedenti Zelda, e saranno altrettanto importanti per avanzare nel gioco. La tua energia è rappresentata da una serie di cuori (inizialmente solo tre), mentre la moneta unica di tutta Hyrule sono, come sempre, le rupie. Potrai raccoglierle sconfiggendo nemici, distruggendo vasi, scavando buche e in molti altri modi.

CUORI: Progredendo nella storia potrai accumularne in numero sempre maggiore.

CHIAVI: Piccole o grandi, ne troverai decine nei sotterranei.

RUPIE: Il denaro di Hyrule. Possono valere 1, 5, 20, 100 o 200 rupie.

CLESSIDRA ILLUSIONE: I vasi gialli contengono secondi per la clessidra.

MOVIMENTI BASE
ESEGUIRE QUALSIASI MOVIMENTO CON IL PENNINO È SEMPLICISSIMO. Oltre a quelli più elementari, come correre, saltare, spingere o raccogliere oggetti, dovrai ricorrere spesso alla spada, allo scudo e agli oggetti secondari, come il boomerang, la pala, le bombe, l'arco e le frecce. Il pennino ti permette di tracciare linee estremamente precise sullo schermo. Controlli talmente immediati da richiedere l'uso di una sola mano!

TRASCINA: I sotterranei contengono molti blocchi di pietra che puoi spostare per liberare il passaggio.
BOOMERANG: Premi i tasti L e R per impugnarlo e usa il pennino per disegnare la traiettoria desiderata. Molto utile.
BOMBA: I muri crepati saranno storia grazie alla potenza esplosiva di queste bombe.
RACCOGLI: Puoi sollevare oggetti come massi, anfore o chiavi e trasportarli in giro facilmente.
PARLA: Per interagire con gli abitanti dei villaggi di Hyrule, toccali con il pennino.
PALA: Un altro attrezzo utile. Usala per scavare buche e dissotterrare numerosi segreti.
SALTA: Se la distanza non è troppa, Link salterà verso la piattaforma su cui lo stai indirizzando con il pennino.

SPADA
ATTACCO CIRCOLARE: Disegnando un cerchio il colpo sarà più potente.
TAGLIO GUIDATO: Traccia linee rette per colpire senza affondare.
TAGLIO DI PRECISIONE: Tocca l'obiettivo per colpirlo direttamente. È l'attacco più efficace e veloce.

SFRUTTA IL TUO NINTENDO DS
Phantom Hourglass è costruito magistralmente attorno alle peculiarità del portatile Nintendo. Non solo sfoggia dei controlli privi di sbavature, ma il doppio schermo e la possibilità di scrivere aprono nuove frontiere per i giochi d'avventura.
INDIZI: Prendere appunti sulla mappa è importante per risolvere la maggior parte dei rompicapo.
ROTTE: Tracciare la rotta in mare è semplice, e puoi anche registrare la posizione dei tesori.
FORZIERI: Montato il gancio sul tuo battello potrai recuperare i tesori nascosti in fondo al mare.
MICROFONO: Per salvare la maga Astrid (o per compiere altre missioni) dovrai dare "fiato alle trombe" e gridare forte.
SOFFIO: Soffia per pulire le carte nautiche impolverate, spegnere le candele accese e altro ancora.

DUNGEONS & DRAGONS
PHANTOM HOURGLASS ti riserverà una buona dose di sotterranei. Nello schermo superiore puoi vedere la mappa del livello in cui ti trovi, in quello inferiore Link in azione.
IL DOPPIO SCHERMO: Ti permette di vedere la tua posizione in qualsiasi momento e di pianificare i tuoi movimenti.
MAPPA: Puoi osservare in tempo reale tesori, uscite o nemici.
NEMICI: Gli spettri del santuario del re Mar sono avversari ostici.
ZONE FRANCHE: Qui la sabbia della Clessidra si fermerà.
FORZIERI: Quasi sempre nascondono un oggetto di valore.
CHIAVI: Le chiavi grandi ti condurranno dritto al boss.
PORTALI: Possono teletrasportarti per risparmiare i viaggi di ritorno!

IL SEGRETO DELLA NAVIGAZIONE
Buona parte della tua avventura si svolgerà in mare aperto. Ma non sempre sarai allietato dai gabbiani e dalla brezza. In mare ti attendono mostri, navi pirata pronte ad attaccarti e un'infinita quantità di ostacoli da evitare. Ma pennino alla mano, potrai saltare, tracciare rotte e altro ancora. Presto potrai persino montare un cannone sul tuo battello per liberarti di ogni imprevisto spiacevole.
CARTA NAUTICA: Prendi appunti di ogni particolare, dai tesori alle isole segrete.
MURILLAGINI: Se non vuoi colare a picco, farai meglio a tenere gli occhi aperti.
PERSONALIZZA: A seconda delle combinazioni, la tua nave sarà più o meno resistente.
GANCIO DI RECUPERO: Ti permette di sondare gli abissi per recuperare tesori preziosi.
VENTO IN POPPA: Lo schermo superiore mostra la rotta, mentre in quello inferiore puoi muovere la telecamera, sparare con il cannone e saltare gli ostacoli.

TANTI EXTRA!
La modalità Avventura è molto lunga, in particolare se vuoi completare tutte le missioni opzionali e i minigiochi.
MINIGIOCHI: Battendo il punteggio record in ciascun gioco riceverai un premio.
CONNECT MODE: Ti permette di scambiare tesori con altri giocatori in tutto il mondo.
NEGOZIO: I mercanti sono numerosi, ma solo Terry ti propone una "tessera fedeltà".
TESORI: Trovarli tutti significa dedicare molto più tempo del necessario all'esplorazione.
POSTA: Le lettere ti sveleranno alcuni segreti sugli altri personaggi del gioco.

PASSO PASSO
La scomparsa di Dazel oltre la nebbia del vascello fantasma e il conseguente tentativo di Link di salvarla finiscono per condurre il nostro eroe, svenuto, sulla spiaggia di un'isola remota. Preparati, perché l'avventura portatile dell'anno sta per cominciare...

Isola Melka

Visita il vecchio Oshus (la sua casa è vicinissima alla riva) e, dato che a nord la foresta pullula di mostri, prendi pure "in prestito" la spada del vecchio saggio, nascosta nel magazzino che si trova a fianco della sua capanna 1 . Per aprire la porta, scrivi il numero di palme presenti sul litorale (ovvero sette) e dopo un breve tutorial per apprendere le basi del combattimento entra nella grotta a nord. Attraversandola giungerai dritto al porto. Al suo interno troverai quattro leve da azionare nell'ordine giusto, da sinistra: 2, 1, 4 e 3 2 . Assicurati inoltre di rubare una piccola chiave a uno dei topi che corrono in questa caverna. Per riuscirci, ostruisci uno dei due ingressi della sua tana e nasconditi a breve distanza per coglierlo di sorpresa non appena esce allo scoperto 3 . Fatto questo, arriverai al porto e dovrai cercare il capitano Linebeck. Parla con gli isolani e uno di loro ti guiderà al bar, accanto al negozio 4 . Il barista ti dirà che l'ultima volta che ha visto da queste parti il lupo di mare era nel santuario del re Mar. Recati perciò al tempio nella zona settentrionale dell'isola.

Santuario del re Mar (Parte I)

Dopo aver conversato con gli scheletri all'ingresso, vai a salvare Linebeck, rimasto intrappolato tra due file di lame mortali. Per prima cosa, ricorda di stare più possibile all'interno delle zone franche del livello o la maledizione del santuario assorbirà la tua energia vitale. In quegli spazi speciali, infatti, i tuoi tre cuori saranno al sicuro. Colpisci la sfera a nordovest 5 e le punte che bloccano la strada al capitano si abbasseranno. Torna all'ingresso e, in segno di ringraziamento, Linebeck ti regalerà una piccola chiave. Rientra nel santuario e utilizzala per impossessarti di una carta nautica chiusa in uno scrigno dorato, quindi raggiungi il capitano al porto e parlagli della mappa: ti dirà di cercare un simbolo sulla carta, che troverai strofinando il pennino sull'isola in basso a destra 6 . Individuato il punto, vai a investigare con il tuo nuovo battello. Per navigare ti basterà tracciare la rotta desiderata sulla tua carta nautica.

Isola Tizzone

Una volta attraccata la nave, vai a cercare Astrid l'indovina. Si trova imprigionata nel sotterraneo sotto casa sua: elimina i topi molesti, parla al microfono per farti riconoscere e leggi il cartello appeso accanto alla porta. Per aprirla dovrai localizzare le tre torce dell'isola 7 : segnati le loro posizioni e la porta si aprirà. Astrid sbloccherà una porta sigillata, consentendoti di arrivare al santuario del fuoco. Per accedere al tempio, piazzati davanti all'ingresso e soffia sulle due candele fino a spegnerle. Fai attenzione, lungo la via, ai nemici "elettrizzati", ai ragni e alle rocce eruttate dal vulcano.

Santuario del fuoco

PIANO TERRA (PT)

Muoviti con molta cautela per schivare le fiamme, poi elimina le creature dell'area sudorientale per raggiungere uno scrigno contenente una piccola chiave. Usala per aprire la porta e attieniti al percorso corretto (basandoti sul disegno trovato accanto alla porta) per arrivare alla piattaforma con quattro interruttori sferici. Per attivarli, usa un colpo di spada a 360°.
PRIMO PIANO (P1)

Vai a destra e poi verso nordovest. Colpisci l'interruttore rosso, ma stai attento ai nemici verdi gelatinosi che si aggirano da queste parti. Se uno di loro ti salta addosso, scorri il pennino da sinistra a destra per scrollarlo via 8 . A seguito di questo scontro otterrai il boomerang. Attivare interruttori o accendere torce d'ora in poi sarà di una semplicità disarmante: dovrai soltanto disegnare la traiettoria del lancio con il pennino 9.
PIANO TERRA (PT)

In questo livello il boomerang ti permetterà di azionare interruttori altrimenti irraggiungibili per abbassare alternativamente i blocchi rossi e quelli blu. Gli angoli sono una buona posizione per effettuare lanci: ricordalo quando i tuoi obiettivi sembreranno apparentemente fuori portata. Per liberarti una volta per tutte dei nemici, invece, stordiscili con la tua nuova arma prima di affondare un colpo di spada 10.
PRIMO PIANO (P1)

Dirigiti verso l'area in basso a destra. Muoviti facendo attenzione alle fiamme e tira le due leve: scoprirai un topo con una piccola chiave al collo di cui (ovviamente) avrai bisogno per accedere al secondo piano. Ma stavolta ottenerla sarà più facile, visto che avrai il tuo fido boomerang per colpire da lontano.
SECONDO PIANO (P2)

La soluzione dell'enigma di questo livello si trova su un muro a sudest. Segnala sulla mappa. Vai a nord e soffia sulle candele per spegnere le fiamme. Adesso accendi i quattro interruttori secondo l'ordine annotato poco fa 11 e troverai un'altra piccola chiave. Potrai attraversare il resto della mappa sfruttando il boomerang, fino ad arrivare alla stanza con le tre torce da accendere portando la fiamma dalla prima alle altre due 12 . Apparirà un forziere con la grande chiave per accedere al boss: raccoglila e portala al cubo con la serratura 13 . Se un nemico ti si para davanti lancia pure la chiave a terra e recuperala dopo aver fatto piazza pulita.
BOSS FINALE: Braaz

IL SOVRANO DEL FUOCO è in grado di trasformarsi in tre piccole creature in continuo movimento. Il tuo obiettivo è colpirle tutte e tre con un unico lancio di boomerang (disegna una traiettoria precisa): a quel punto Braaz tornerà al suo aspetto originale e per qualche secondo potrai colpirlo con la spada. Ripeti più volte questa stessa procedura e presto riuscirai a sconfiggerlo.

Santuario del re Mar (Parte II)

Al tuo ritorno sull'isola Melka, recati al santuario del re Mar e Oshus ti donerà un preziosissimo oggetto che dovrai raccogliere dal piedistallo in alto sulle scale: la Clessidra Illusione 14 . D'ora in avanti, per almeno dieci minuti sarai al sicuro dalla maledizione del tempio anche fuori dalle zone franche.
PRIMO SOTTERRANEO (S1)

I nemici che troverai in questi nuovi livelli del santuario sono spettri. Non possono essere distrutti, quindi dovrai superarli senza farti vedere 15 , perché se riusciranno a colpirti ti sottrarranno un po' di sabbia dorata dalla clessidra. Anche qualora ti scoprissero, tuttavia, potrai rifugiarti nelle zone franche. Vicino alla porta nell'angolo nordorientale c'è un interruttore da azionare. Colpiscilo, corri a sud e lancia il boomerang per portare una fiamma dalla torcia accesa a quella spenta 16 . Il fuoco a ovest si estinguerà. Segui il corridoio verso nord e gira a destra, raccogli la piccola chiave dopo aver attivato l'interruttore e usala infine per aprire la porta.
SECONDO SOTTERRANEO (S2)

In questo livello ci sono due interruttori da azionare. Comincia andando a sud e poi a ovest, colpisci l'interruttore e prosegui ancora verso ovest. A questo punto lo spettro ti vedrà e comincerà a inseguirti 17 . Corri a nord e aziona sia l'interruttore che la leva poco oltre. Quest'ultima farà scomparire le fiamme al centro del livello. Vai verso la zona franca nell'angolo a nordovest. Da lì, accendi un'altra sfera oltre le fiamme con un lancio del boomerang e procedi a sud fino ad arrivare a un lungo corridoio. Adesso svolta verso est e procedi verso nord, oltre i blocchi blu. Scoprirai uno spazio chiuso con un interruttore rosso che dovrai colpire per far abbassare i blocchi dello stesso colore. Prima, però, prosegui verso l'angolo a sudest e trova un'altra piccola chiave più a nord: resta in piedi sull'interruttore e catturala con il tuo boomerang.
TERZO SOTTERRANEO (S3)

In questo livello dovrai raccogliere le tre gemme della Triforza 18 e riunirle inserendole nelle apposite fessure per aprire una porta speciale. La prima si trova vicinissima a te, dentro un forziere nell'angolo a nordovest, la seconda nell'angolo a sudest e la terza in uno scrigno dietro una porta, che potrai aprire solamente rubando la chiave a uno degli spettri. Sfrutta il meccanismo sul piano rialzato nell'angolo in basso a destra della mappa: dato che l'interruttore farà spalancare una botola nel pavimento, aspetta che lo spettro passi in quel punto preciso e schiaccia la pedana. Una volta messe al loro posto le tre gemme dorate 19 , varca la porta e impossessati della carta nautica del mare nordoccidentale 20 . Tornato al molo, parla con Linebeck e soffia nel microfono per scoprire un nuovo simbolo 21.

Isola Cannone

Raggiungere la prossima isola. Il tuo battello non è abbastanza resistente per poter sfondare la barriera rocciosa che si erge tra te e il mare nordoccidentale, perciò avrai bisogno di un cannone. Casualmente l'unica persona in grado di costruirli, Mastro Etno, è proprio su quest'isola, ma per parlarci dovrai fare il giro dell'isola a piedi passando dalla grande caverna a sudovest. Passeggiata peraltro abbastanza scorrevole, se saprai fare buon uso delle "piantebomba" che crescono un po' ovunque 22 . Utilizzando questi esplosivi potrai scoprire passaggi segreti, far crollare muri e sbarazzarti dei nemici più coriacei. Una volta raggiunto nel suo retrobottega, Etno ti venderà il cannone per una cifra ridicola di rupie 23 . Pagalo e… via di nuovo in mare!

Isola Molida

Entrare nelle acque del mare nordoccidentale è più complicato di quanto non sembri. Il vascello fantasma ha infatti lanciato la sua maledizione su tutta l'area, alzando una fitta nebbia che impedisce alle navi di andare oltre le prime miglia di questo quadrante 24 . Per fortuna, sull'isola troverai un modo di aggirare il problema e procedere verso nord. Entrato nel villaggio di pescatori, vai a fare visita alla casa di Amerigo (è quella più a est). Verrai a sapere che il padre del ragazzo si era creato un nascondiglio segreto da qualche parte nella grotta accanto alla casa. Entra, salta sulle piattaforme vicine all'ingresso e sbarazzati senza indugi del mostro squamato pronto ad "accoglierti". Nell'area successiva, lancia una bomba sulla crepa nel muro per rivelare una sala in cui troverai una pala e un libro. Esci dalla caverna e vai a parlare alla madre di Amerigo per scoprire la posizione esatta del secondo nascondiglio del padre. Si trova all'intersezione delle quattro pietre disposte sull'isola: per entrarci dovrai scavare ai piedi della palma che si trova al centro del villaggio 25 . Una volta sceso nella caverna, ti ritroverai in una stanza con una mappa che riporta la rotta esatta da seguire per superare indenne la nebbia del vascello fantasma. Ricopiala senza indugio sulla tua carta nautica e torna al tuo amato battello.

Isola Folata

Mentre procedi verso est saltando di piattaforma in piattaforma, presta attenzione alle raffiche di vento e ai diavoletti che popolano l'isola. Quando invece il sentiero ti conduce verso ovest, sfrutta la forza delle correnti d'aria per compiere balzi più lunghi. Raggiunta la serie di caverne, elimina i nemici 26 per ottenere una mappa del tesoro e una gemma della saggezza. Una volta fuori, utilizza la vanga per scoprire i "geyser d'aria" e raggiungere altezze più elevate 27 man mano che procederai verso l'area nordoccidentale dell'isola. In quella zona, su un isolotto, potrai copiare i segni di una mappa 28 che corrispondono ai mulini da attivare con un tuo soffio sul microfono del DS. I mostri di questa zona sabbiosa possono essere neutralizzati soltanto con le bombe (che trovi in abbondanza sui dossi), ma se per caso dovessero catturarti mentre ti sposti da un mulino all'altro non disperare: per liberarti dalla morsa di questi insetti ti basterà scorrere il pennino da sinistra a destra 29 . Attivati tutti i mulini necessari, sarai pronto per accedere al santuario del vento.
BOSS FINALE: Polpolok

PER SCONFIGGERLO dovrai lanciare delle bombe nelle piccole trombe d'aria che compaiono alternativamente in uno dei tre punti dello schermo indicati dai cerchi blu. Salendo in alto, le bombe esploderanno vicino al mostro facendolo rovinare a terra stordito per qualche secondo. Sfrutta questi momenti per colpirlo con la spada e ripeti la stessa tattica un paio di volte per eliminarlo definitivamente. Alla fine dello scontro potrai liberare Nelly, lo spirito della saggezza, e ottenere un nuovo portacuore (il quinto), oltre a due minuti aggiuntivi per la tua Clessidra Illusione. A questo punto sarà ora di tornare all'isola Melka per svelare, con l'aiuto di Nelly, un nuovo indizio nel santuario del re Mar.

Santuario del vento

PIANO TERRA (PT)

Vai a nord, raccogli una bomba e scagliala sulla mattonella con il simbolo della spirale per far allungare il doppio ponte. Spingi il blocco 30 di fronte alla statua che soffia per arrestare il primo getto d'aria, dopodichè ferma anche il secondo attivando l'interruttore. Procedi ancora a est e poi verso sud, fino a scendere le scale: troverai un altro interruttore. Sali le scale a destra e ricorri al salto per passare da una piattaforma all'altra, fino a una sala orientale con quattro serpi che dovrai sconfiggere per far aprire una porta. Continua verso ovest e sfrutta la spinta delle correnti d'aria per colmare la distanza tra due pianerottoli, premere l'interruttore e scendere ancora.
PRIMO SOTTERRANEO (S1)

I nemici nascosti sotto le pietre possono essere eliminati a suon di bombe 31 . Al centro del livello c'è un interruttore che apre la porta a sudest, dove troverai un'area con un blocco di pietra e numerose correnti d'aria. Posiziona la pietra nel terzo buco (da sud verso nord), approfitta della corrente d'aria per salirci sopra e prosegui oltre. SECONDO SOTTERRANEO (S2) Al centro di questo livello c'è una mappa con quattro "X": indicano i punti in cui devi scavare con la vanga 32 , l'attrezzo ideale per portare alla luce correnti d'aria nascoste. Mentre cammini, stai attento a non richiamare troppo l'attenzione delle creature sotto la sabbia, e nel caso lancia qualche bomba come diversivo.
PRIMO SOTTERRANEO (S1)

Vai verso sud e colloca la statua del vento di fronte alle pale rotanti, quindi scendi di nuovo nell'S2 e risali lungo la seconda porta sbloccata per attivare l'altro mulino. Raccogli la piccola chiave e infine torna all'S2.
SECONDO SOTTERRANEO (S2)

Apri la porta nell'angolo a nordest. Nel forziere troverai il portabombe e le bombe: utilizzale per aprire un varco nella parete crepata a nordovest e, nella stanza successiva, lancia una bomba sul getto d'aria per distruggere il blocco di pietra che ti impedisce di salire sul piano rialzato.
PRIMO SOTTERRANEO (S1)

Ancora una volta, spedisci in alto una bomba sfruttando la forza dell'aria, ma corri subito verso destra perché la porta resterà aperta soltanto pochi istanti.
PIANO TERRA (PT)

Piazza molto rapidamente una bomba su ciascuna delle due mattonelle con il simbolo a spirale e recupera la grande chiave necessaria per raggiungere il boss finale.

Santuario del re Mar (Parte III)

Aprendo la porta della saggezza al livello S3, Nelly ti darà accesso a nuovi livelli sotterranei.
QUARTO SOTTERRANEO (S4)

A partire da questo livello faranno il loro ingresso gli spettri Oculo, nuovi nemici a forma di occhio 33 . Eliminali stordendoli con il boomerang prima che si accorgano di te, altrimenti daranno l'allarme. Vai nell'angolo a sudest e lancia il boomerang per attivare l'interruttore a destra. Liberati degli eventuali Oculo rimasti e raggiungi l'angolo estremo sudoccidentale per scavare nel terreno. Usa il nuovo getto d'aria per arrivare all'interruttore, portati al centro del livello e sbriciola una parete sgretolata con una delle tue bombe 34 : l'interruttore che vedrai abbasserà le punte e potrai prendere una chiave.
QUINTO SOTTERRANEO (S5)

Avanza da una stanza all'altra sbaragliando tutti i nemici e premendo i vari interruttori con l'aiuto del boomerang.
SESTO SOTTERRANEO (S6)

Evita le ronde degli spettri (se le normali zone franche sono troppo lontane, puoi rompere strategicamente i vasi rossi per crearti una protezione analoga sul posto) ed elimina gli Oculo per arrivare a un portone rosso nella parte inferiore del livello 35 . Il tuo scopo è disegnare una clessidra con un unico tratto, senza mai sollevare il pennino. Una volta dentro scoprirai un nuovo simbolo sacro a forma di sole, da trasferire sulla mappa selezionando la carta nautica del mare sudoccidentale e chiudendo il DS. Si tratta di un tesoro nascosto nelle profondità dell'oceano, quindi sarà meglio andare a far visita a Etno, sull'isola Cannone.

Isola Cannone

Parla con Etno e, ancora una volta, per una cifra irrisoria (e un tuo urlo nel microfono) potrai avere un gancio da recupero nuovo di zecca 36 per andare a caccia di tesori sommersi sul fondo dell'oceano. La chiave solare ti aspetta nel punto indicato dalle coordinate che hai scoperto nel santuario del re Mar! Come ricorderai, sull'isola Molida c'era una porta che aveva lo stesso simbolo del sole che vedrai riprodotto sulla chiave: quando avrai recuperato la chiave, torna a visitarla. Prima, però, sconfiggi la piovra gigante che impedisce l'attracco sull'isola colpendola nell'occhio 37.

Isola Molida

Vai verso il secondo nascondiglio segreto e prosegui verso nord, dove si erge la porta con l'emblema della chiave solare. Il santuario che devi visitare è più a nord, ma per accedervi dovrai prima far convergere sul portone di ingresso il laser delle tre statue che si trovano nei dintorni. Toccale per ruotarle verso sinistra o verso destra 38.

Santuario del coraggio

PIANO TERRA (PT)

Attraversa il corridoio andando prima a nord e poi a sud, e presta sempre molta attenzione alle lame rotanti 39 . In fondo al piano rialzato al centro del livello troverai soltanto una piccola chiave, da usare nella porta a nordest.
PRIMO PIANO SOTTERRANEO (S1)

Le piattaforme mobili sono la tua prossima sfida. Lancia il boomerang al momento giusto per attivare gli interruttori.
PIANO TERRA (PT)

Vai verso nord superando i blocchi rossi e piazza una bomba davanti al punto scolorito del pavimento sul lato nord per crearti un passaggio, quindi esamina il disegno e copialo sulla mappa dell'S1 40 , in quanto ti servirà più avanti. Torna indietro e fai esplodere delle bombe sui blocchi a destra, poi prosegui in direzione sudest e accendi l'interruttore. Da queste parti incontrerai anche un mostro giallo e piuttosto grande: soffia sulla console per stordirlo e vedrai che in pochi secondi riuscirai a eliminarlo, impossessandoti inoltre della piccola chiave (che lascerà una volta eliminato) e che servirà ad aprire la porta a nord.
PRIMO PIANO (P1)

Aziona le quattro leve tirandole nell'ordine corretto: su, giù, destra, sinistra. In questo modo comparirà un tesoro con un cristallo squadrato che dovrai raccogliere e portare con te al piano terra.
PIANO TERRA (PT)

Sistema il cristallo squadrato 41 e scendi nell'area appena sbloccata.
PRIMO PIANO SOTTERRANEO (S1)

Nonostante sembri esserci solo un burrone insuperabile tutto intorno a te, seguendo il percorso annotato poco fa 42 camminerai nel vuoto senza precipitare. E come premio, otterrai l'arco e le frecce, utilissimi per accedere a nuove aree inesplorate colpendo gli occhi aperti che vedrai in giro occasionalmente.
PIANO TERRA (PT)

Recupera il cubo e inseriscilo stavolta nella fessura dell'angolo a sudovest per avere accesso a un nuovo corridoio.
PRIMO PIANO (P1)

Sconfiggi tutti i nemici per far comparire un ponte, poi prosegui verso destra e svolta a sud, sulla piattaforma mobile. Colpisci l'occhio a nord, spostati sulla terza piattaforma e scocca una freccia sull'altro occhio. Raggiunta l'area orientale, serviti delle bombe per mandare temporaneamente in cortocircuito il laser. Superata una serie di cunicoli, tornerai al piano terra.
PIANO TERRA (PT)

Corri verso sinistra e premi l'interruttore.
PRIMO SOTTERRANEO (S1)

Aziona nuovamente l'interruttore: questo farà scendere i blocchi rossi presenti nella zona nordorientale del livello. Adesso risali al PT e torna subito all'S1 passando dalle scale a sud. Segui le piattaforme mobili sul lato sudorientale del livello e arriverai alle scale a nord.
PRIMO PIANO (P1)

La piattaforma mobile di questo livello segue la traiettoria che indicherai tu stesso sulla mappa 43 : tracciane una che ti permetta di colpire gli occhi nell'ordine giusto (su, giù, destra, sinistra) e potrai mettere le mani su un tesoro contenente la chiave per arrivare al boss finale. Quando l'avrai presa, inseriscila nell'apposita porta cubica e combatti contro Crustula, il re del coraggio 44 . Per sconfiggerlo dovrai attaccarlo con le frecce, distruggere il suo carapace e infine colpirlo con una serie di fendenti della tua spada. Una volta eliminato, libererai lo spirito del coraggio (Sciela) e tornerai a solcare i mari, incappando per l'ennesima volta nel vascello fantasma. Stavolta, però, grazie all'aiuto dei tre spiriti 45 potrai persino andare all'arrembaggio: a dispetto dei banchi di nebbia, saprai di avvicinarti alla nave maledetta se i tre emetteranno un trillo.

Vascello Fantasma

PRIMO SOTTERRANEO (S1)

Nella nave troverai una bambina che è stata rapita dai mostri che popolano il luogo. Ti chiederà di salvare le sue tre sorelline, che sono tenute prigioniere all'interno dei livelli del vascello. Per avanzare dovrai superare un solo ostacolo: un interruttore circondato da barili. Accendi una bomba e lanciala in sua direzione prima che esploda. Ti aprirà il passaggio. Tieni presente che dovrai portare i frammenti ai rispettivi alloggiamenti e, allo stesso tempo, proteggere le tre sorelline 46 . Queste ultime si spaventeranno se ti allontanerai troppo da loro o se si imbatteranno in qualche nemico, perciò fai sempre attenzione. I piani inferiori saranno popolati da spettri. Guida la prima sorellina attraverso il livello. Non prima, tuttavia, di aver trasportato il frammento triangolare al suo rispettivo alloggiamento.
SECONDO SOTTERRANEO (S2)

Raccogli il frammento quadrato di questa zona e portalo al primo livello (S1), quindi scorta la seconda sorella al punto di origine.
TERZO SOTTERRANEO (S3)

Dovrai azionare le leve presenti in questa zona nel seguente ordine (da sinistra a destra): 4, 1, 5, 2 e 3 47 . Avanza attraverso il resto della sala fino a raggiungere la terza sorella e accompagnala assieme alle altre 48 . Ti renderai presto conto che si tratta di una trappola. Le quattro bambine si trasformeranno in mostri a cui piace giocare "a pallavolo": dovrai infatti usare la spada per rispedire al mittente le sfere blu che ti lancerà 49 . Se sarai sufficientemente abile e veloce, delle quattro ne resterà soltanto una, che riuscirai infine a sconfiggere. Questo ti permetterà di ottenere la chiave. Dopo essere tornato alla nave, traccia una rotta fino al simbolo che disegnasti in precedenza. Qui troverai l'isola di Effesto. Il fabbro ti chiederà i tre metalli puri (Crimosino, Acquanino e Azurino) 50 con i quali forgiare la Spada Illusione, che ti permetterà di sconfiggere Bellum. Ora dovrai tornare all'isola Melka e ispezionare il santuario del re Mar, dove troverai alcune novità.

Santuario del re Mar (Parte IV)

Scoprirai che gli spettri sono ora piu rapidi e potenti di prima, nonche capaci di prendere gli oggetti e i frammenti di Triforza lasciati incustoditi, per cui appoggiali sempre in zone sicure. A ogni modo, potrai sempre stordirli con una freccia. Scendi fino al sesto piano (questo ti fara perdere oltre sei minuti della Clessidra Illusione) e dirigiti alla porta rossa. Qui dovrai riprodurre l'emblema trovato nella casa del fabbro Effesto 51 , tracciandolo senza mai sollevare il pennino dallo schermo. In questo modo guadagnerai l'accesso a nuovi livelli.
SETTIMO SOTTERRANEO (S7)

Presta attenzione alle zone blu 52 , perche attraversandole farai abbastanza rumore e attirerai gli spettri. Percorri la stanza in direzione sudest.
OTTAVO SOTTERRANEO (S8)

Al centro di questo livello troverai un ponte invisibile che potrai oltrepassare senza correre il rischio di cadere nel vuoto, continuando poi ad avanzare.
SETTIMO SOTTERRANEO (S7)

Inizierai nella zona superiore destra dello schermo. Attivando un interruttore si spegneranno le fiamme del percorso di sinistra. Dirigiti in quella direzione e sali sulla piattaforma mobile che ti portera fino a uno scrigno contenente un frammento quadrato. Quindi attraversa di nuovo il percorso invisibile centrale e, con il cristallo in tuo possesso, dirigiti verso le scale.
OTTAVO SOTTERRANEO (S8)

Metti il frammento quadrato nel suo alloggiamento e vai verso le scale.
NONO SOTTERRANEO (S9)

In questa zona non dovrai far altro che recuperare il frammento triangolare e continuare ad avanzare.
OTTAVO SOTTERRANEO (S8)

Raccogli il frammento quadrato. Si accenderanno le fiamme. Usa la corrente d'aria per evitarle. Passa al S9 e inserisci il cristallo nel suo alloggiamento. Torna al S8 e fai lo stesso con il cristallo triangolare.
NONO SOTTERRANEO (S9)

In questa zona non dovrai far altro che recuperare il frammento triangolare e continuare ad avanzare.
OTTAVO SOTTERRANEO (S8)

Sali le scale e salta verso sinistra. Usa una bomba per distruggere i blocchi che ti separano dall'alloggiamento in cui inserire il frammento raccolto. Potrai proteggerlo dallo spettro di questo scenario lasciandolo nel sentiero invisibile che si trova nella parte superiore della mappa. Le punte poco piu in basso spariranno e potrai attivare l'interruttore. Vai adesso al S9.
NONO SOTTERRANEO (S9)

Ti imbatterai in alcuni fantasmi invisibili che potrai eliminare con una freccia o un colpo di boomerang. Nascondono un prezioso bonus di 30 secondi. Nella zona inferiore, dirigiti verso l'alloggiamento quadrato. Dovrai colpire il meccanismo che lancia le frecce finche non sara rivolto nella direzione giusta. Usa una freccia per centrare l'occhio, raccogli il frammento quadrato e posizionalo nell'angolo nordovest del livello, nel suo alloggiamento. A questo punto tutti e tre i cristalli si troveranno nelle rispettive posizioni 53 .
OTTAVO SOTTERRANEO (S8)

Raccogli il frammento quadrato. Si accenderanno le fiamme. Usa la corrente d'aria per evitarle. Passa al S9 e inserisci il cristallo nel suo alloggiamento. Torna al S8 e fai lo stesso con il cristallo triangolare.
OTTAVO SOTTERRANEO (S8)

Prendi il cristallo quadrato e portalo con te assieme agli altri due. Si aprirà la porta e nella stanza adiacente troverai uno scrigno con la mappa nautica del sudest 54 . Esci dal tempio e riunisciti con Linebeck. Rotta verso l'isola Goron!
BOSS FINALE: Dongorongo

IL SEGRETO per superare questo mostro è la cooperazione. Controllando Gongoron dovrai schivare gli assalti del mostro. Quando quest'ultimo perderà conoscenza, passa a Link e lancia una radiomina dritto nella bocca della creatura. Ripeti la procedura altre tre volte, dopodichè attraversa il ponte. A questo punto inizierà una nuova fase del confronto, nella quale dovrai usare le bombe e indirizzare i tuoi attacchi contro i punti blu posti sulla schiena del mostro. Dopo averlo sconfitto otterrai diverse ricompense: un contenitore di cuori, tempo extra per la Clessidra Illusione e il primo metallo puro, necessario per forgiare la Spada Illusione: il Crimosino.

Isola Goron

Parla con tutti gli abitanti del luogo e perlustra ogni angolo dell'isola, contando i Goron e le rupie che trovi: sono informazioni che ti serviranno più avanti. Non passare sopra al negozio. Per accedere alla parte destra del villaggio dovrai attirare l'attenzione di un Goron parlando al microfono 55 . Si attiverà un ponte e potrai far visita al capo della tribù, che ti farà alcune domande, rispondendo alle quali potrai diventare anche tu un Goron 56 e raggiungere così il tempio che custodisce il metallo puro. Le risposte elencate di seguito potrebbero tornarti utili:
■ Numero di abitazioni Goron: ➡ 6
■ Cosa sta guardando il Goron? ➡ La nave.
■ Numero di abitanti di Goron fuori dalla propria casa: ➡ 7
■ Numero di abitanti di Goron: ➡ 14
■ Colore dei mostri uccisi in precedenza: ➡ Giallo.
■ Numero di Goron bambini: ➡ 6
Dopo aver guadagnato un certo numero di rupie ed essere diventato anche tu un Goron, parla con il figlio del capo, Gongoron. Fuggirà fino all'ingresso del tempio 57 . Seguilo e, se dovessi perderlo di vista, chiedi informazioni agli altri Goron.

Santuario Goron

PIANO TERRA (PT)

I pilastri laser possono essere distrutti con una bomba. Sposta le statue del sentiero verso gli interruttori posti sul terreno 58 . Troverai una corrente d'aria nascosta che dovrai dissotterrare con la tua pala. Attraversa il ponte e distruggi i successivi pilastri a suon di bombe. Non dimenticare di far saltare la crepa che troverai poco più avanti, tra il terzo e il quarto pilastro. Prosegui in quella direzione.
PRIMO SOTTERRANEO (S1)

Elimina i nemici e vai verso sud, per poi dirigerti a nordovest dopo aver superato le punte. Vedrai Gongoron dall'altra parte delle sabbie mobili e apparirà un nemico che dovrai sconfiggere. Dopo averlo fatto, le spine dell'angolo nordest scompariranno. Adesso potrai passare da un personaggio all'altro per avanzare. Prendi i comandi di Gongoron 59 e sconfiggi i nemici che si nascondono nelle rocce picchiettando lo schermo in corrispondenza del punto in cui si trovano, come se dovessi tirare un fendente con Link. In questo modo arriverai a uno scrigno che nasconde le radiomine, delle bombe teleguidate che possono attraversare anche i passaggi più stretti. Utilizzale per attivare gli interruttori del livello altrimenti inaccessibili 60 . Potrai usarle anche come armi.
PIANO TERRA (PT)

Devi utilizzare una radiomina per azionare l'interruttore. Apparirà un ponte. Torna al S1 per raggiungere il S2.
SECONDO SOTTERRANEO (S2)

Vai verso destra e lancia una radiomina per attivare l'interruttore. Nel frattempo corri alla zona nordest per attivare l'altro con la spada. Devono essere accesi entrambi allo stesso tempo.
TERZO SOTTERRANEO (S3)

Davanti alla cavità, attiva per primo l'interruttore di sinistra per far scendere i blocchi rossi. Dovrai ripetere l'operazione per fare la stessa cosa con i blocchi blu. Prosegui verso nordest e distruggi le statue con le bombe. Posizionale quindi sotto agli interruttori 61 .
SECONDO SOTTERRANEO (S2)

Attiva l'interruttore e avanza verso destra attraverso il ponte. Usa le radiomine per attivare gli interruttori sparsi per le sabbie mobili 62 . Fatto questo, raccogli la grande chiave dallo scrigno.

Isola Gelida

Dopo aver ottenuto il primo metallo puro, sarà il momento di fare rotta verso quest'isola, circondata da una strana barriera composta da ghiaccio. Sfondarla con le cannonate sarà un gioco da ragazzi 63 . Dopo aver attraccato, dovrai parlare con il capo della tribù, preoccupato per la presenza nel villaggio di un membro infiltrato di un'altra tribù rivale del popolo dei pinguini. Per smascherare la "talpa" dovrai parlare con gli abitanti della zona nordovest. Leggi con attenzione ciò che ti racconta ciascuno, perché soltanto uno è l'impostore. L'infiltrato è Iglolo 64 , che si trasformerà in mostro dopo che avrai scoperto la sua vera identità. Torna dall'anziano e dirigiti alla grotta nella zona est per raggiungere l'altra estremità dell'isola. Sconfiggi i nemici con le bombe e avrai accesso al tempio.

Tempio del Ghiaccio

PIANO TERRA (PT)

Attiva l'interruttore e passa attraverso i blocchi rossi. A questo punto usa il boomerang per far abbassare quelli blu. Vai verso l'interruttore schivando le spade del sentiero, poi torna ai blocchi rossi nell'angolo nordest. Lancia da qui una radiomina verso sudovest per raggiungere il primo piano e, quindi, il secondo.
SECONDO PIANO (2P)

Attento al ghiaccio, è molto scivoloso. Troverai delle leve da azionare in quest'ordine: 1, 4, 3, 2 65 .
PRIMO PIANO (1P)

Sconfiggi tutti i nemici. Nello scrigno che comparirà successivamente troverai il rampino. Un oggetto molto utile, perché permette di tendere una corda tra due pali di legno 66 e usarla come ponte.
PIANO TERRA (PT)

Con il rampino diventerà facile eliminare i nemici della zona e, soprattutto, trascinare le statue sul tuo percorso 67 . Queste ti apriranno nuovi passaggi.
PRIMO SOTTERRANEO (S1)

Rompi la crepa e aziona l'interruttore. Vedrai uno scrigno. Arrivarci è semplice, grazie al rampino. Colpisci l'interruttore e apparirà un ponte. Piazza una bomba vicino alla parete con un tratto di diverso colore. Prosegui con l'aiuto del rampino fino a una statua da trascinare. Torna indietro per la nuova uscita e attiva l'interruttore per formare un altro ponte. Torna alla piattaforma centrale che si trova nella zona inferiore della mappa. Usa il rampino per formare un ponte e vai verso sinistra 68 . Dovrai azionare i quattro interruttori con il boomerang. A questo punto passa all'arco, che ti servirà per colpire l'occhio che blocca una statua. Vai in quella direzione e tira il più lontano possibile per guadagnare tempo 69 . Dovrai essere molto veloce per arrivare alla zona in cui si trovano le due torce e recuperare la chiave piccola. Fatto questo, potrai scendere di un altro piano.
SECONDO SOTTERRANEO (S2)

Rampino e boomerang saranno ancora una volta fondamentali per poter proseguire all'interno del livello. Arriverai a un interruttore che ti garantirà l'accesso alla chiave grande. A questo punto potrai già aprire la porta del boss finale al S1. Si tratta di Griock, un drago con due teste che lancia palle di fuoco. Servendoti del rampino dovrai tracciare dei ponti in diagonale per fare in modo che i suoi colpi rimbalzino e indeboliscano la corazza che protegge le sue teste. Schiva le loro cariche e, quando si nascondono sott'acqua, sali sui paletti e attraversa l'acqua evitando i blocchi di ghiaccio 70 . La seconda parte del combattimento contro il drago ti sembrerà una passeggiata. Dovrai usare il rampino per agganciare le loro lingue e unirle ai paletti. Quando le teste perderanno conoscenza, attaccale con la spada. Ripeti il procedimento sopra descritto per tre volte e il mostro passerà a miglior vita, liberando un altro dei metalli puri (l'Azurino). A questo punto te ne mancherà soltanto uno per poter forgiare la Spada Illusione e affrontare il crudele Bellum.

Santuario del re Mar (Parte V)

Utilizza il portale giallo per superare i primi sei livelli 71 , quindi inserisci i frammenti in quest'ordine: Quadrato, Cerchio e Triangolo 72 . Si scatenerà un terremoto nel momento in cui passerai nell'altra stanza. Torna indietro per scoprire cosa si nasconde nell'altra parte del tempio.
DECIMO SOTTERRANEO (S10)

Da questo momento gli spettri avranno la facoltà di teletrasportarsi, per cui dovrai fare ancora più attenzione. Lancia una radiomina per attivare l'interruttore della zona di destra e far ritirare le punte. Avanza attraverso la piattaforma invisibile dell'angolo superiore sinistro. Puoi eliminare lo spettro che custodisce la chiave spingendogli addosso la roccia. Dopo avergliela sottratta, vai verso sud e utilizza una radiomina per azionare un altro interruttore, che farà scomparire altre punte. Attraversa tutta la zona nordest fino alla piattaforma invisibile, usando il rampino per salire fino a un altro masso, che potrai spostare per eliminare l'altro spettro del livello. Scendi quindi lungo la zona sudovest e scaglia una bomba contro la crepa. Al di là della porta si nasconde l'uscita.
UNDICESIMO SOTTERRANEO (S11)

Aziona le leve delle zone in alto a sinistra e a destra dello schermo. Così facendo appariranno altri due ponti. Premi i quattro interruttori. Usa la pala per dissotterrare le due correnti d'aria che ti permetteranno di raggiungerli.
DODICESIMO SOTTERRANEO (S12)

La meccanica alla base di questo livello non è nuova. Si tratta di recuperare le tre parti della Triforza e di inserirle nei rispettivi alloggiamenti. Attento agli occhi e agli spettri. Hai già scoperto che contro i primi il boomerang è decisamente efficace, mentre i secondi possono essere storditi con le frecce.
TREDICESIMO SOTTERRANEO (S13)

Al centro c'è uno scrigno che nasconde la carta nautica del nordest. Torna alla nave e raggiungi questo nuovo quadrante, nel quale sono presenti due isole. Quella più in alto (isola del Defunto) è la tua prossima meta. Assicurati che la tua barca sia in ottime condizioni, perché nel corso del lungo viaggio fino all'isola sarai assalito da un gran numero di nemici

Isola del Defunto

Questa isola, in realtà, è un antico regno su cui Oshus (re Mar) regnava molto tempo addietro. All'interno della grotta potrai leggere maggiori informazioni a riguardo. Se ci fai caso, la forma del terreno ricorda quella di una testa incoronata 73 . Vai verso la zona in basso a destra e, da lì, conta 13 passi verso sinistra e 7 verso nord 74 . Scava una buca per trovare l'accesso a un'altra grotta. Dopo averla attraversata, potrai entrare nella piramide in cui si nasconde il segreto che ti separa dall'isola Rovine. Segui quest'ordine per non perderti: ↑, →, →, ↑, ↑. Parla con lo spirito. Ti darà una speciale Collana reale 75 che ti permetterà di attraversare l'uragano posto di fronte all'ultima isola 76 che dovrai visitare, e che cela il terzo metallo puro.

Isola Rovine

Il tuo primo obiettivo sarà la piramide dell'angolo in alto a sinistra. Per arrivarci dovrai superare un piccolo labirinto 77 . Lasciati guidare dalle rupie. Dopo aver parlato con lo spirito della prima piramide, si formerà un ponte attraverso cui accedere alla parte destra della mappa 78 . Ti attende un nuovo tempio, al cui interno si nasconde la chiave che apre la porta del primo. Lo spirito che vi abita ti darà la chiave senza problemi 79 . Torna alla prima piramide e usa la chiave. Scoprirai che l'abbassamento del livello del mare ha portato alla luce un nuovo edificio. Dirigiti a sudest verso l'ultimo tempio. Questo ti darà accesso a quello principale, ma prima dovrai aprire la porta disegnando una corona capovolta 80 . Anche in questo caso, traccia la linea senza alzare lo stilo.

Santuario del re Mutoh

PIANO TERRA (PT)

Vai a nord e poi a destra. Piazza una bomba vicino all'unico tratto della parete che rivela un passaggio. Attiva l'interruttore di destra 81 . Apparirà un ponte a nord: corri per riuscire ad attraversarlo in tempo, quindi accendi la torcia. Torna di nuovo all'entrata e aziona l'interruttore di sinistra. Si formerà un altro ponte e, di nuovo, dovrai oltrepassarlo velocemente per azionare un interruttore che accenderà un'altra torcia 82 .
PRIMO SOTTERRANEO (S1)

Vai verso destra e quindi a sud. Attraversa il ponte di ossa e torna al piano terra. Da qui passerai al primo. Superare anche questo per arrivare al secondo non sarà un problema.
SECONDO PIANO (2P)

Ripulisci il livello dai nemici e otterrai un ultimo, nuovo oggetto: il martello 83 . Ti permetterà di attivare i vecchi interruttori.
PRIMO PIANO (1P)

Equipaggia il martello e attiva gli interruttori per avanzare all'interno del livello. I trampolini ti permetteranno di raggiungere zone elevate 84 . Non dovrai far altro che posizionarti esattamente di fronte al cerchio che li accompagna.
PIANO TERRA (PT)

Le tartarughe non resisteranno alle tue martellate. Falle fuori e attiva l'interruttore rotto.
PRIMO SOTTERRANEO (S1)

Vai fino in fondo a sinistra. Sposta la grande pietra 85 per distruggere l'ostacolo che ostruisce il ponte. Attraversalo ed elimina i nemici che incontrerai in questo piano.
SECONDO SOTTERRANEO (S2)

Attiva i due vecchi interruttori con il martello. Dopo i ponti di ossa arriverai a una piattaforma mobile. Usa il tuo martello per attivare tutti gli interruttori posti a sinistra e a destra dello schermo 86 , e il ponte si muoverà. Sali le scale verso destra, dove ti attende uno scrigno con una chiave.
PRIMO SOTTERRANEO (S1)

Spara con l'arco alle piramidi per far scendere il livello dell'acqua. In fondo troverai un pannello che dovrai far diventare di colore rosso con il martello. Per aprire le porte che si nascondono dietro a questi complicati enigmi serve una grande abilità. Dovrai avere molta pazienza, anche perché lo schema di ognuno è casuale. Dopo aver aperto la porta, prosegui verso sud e sali sulla piattaforma in alto. Usa il trampolino per continuare a salire. Giunto qui, equipaggia il tuo arco e spara alla piramide in modo che faccia alzare il livello dell'acqua 87 . Attraversa il ponte. Vedrai un altro pannello che dovrai far diventare dello stesso colore (rosso), così da aprire la porta posta di fianco. Spara alla piramide per far ridiscendere il livello dell'acqua. Vai alla zona inferiore dell'area sud.
SECONDO SOTTERRANEO (S2)

Risolvi il pannello e prosegui verso destra.
PRIMO SOTTERRANEO (S1)

Copia lo schema seguendo il quale dovrai disporre il pannello posto più avanti 88 . Usa di nuovo l'arco per controllare il livello dell'acqua. Dopo aver risolto l'enigma del pannello dovrai sparare ancora una volta alla piramide. Dirigiti alla zona superiore sinistra e continua a spostare le rocce per eliminare gli ostacoli. Serviti inoltre dei trampolini per salire. Otterrai una chiave piccola da usare a nordest. Poco più avanti troverai uno scrigno con la chiave per accedere al boss.
SECONDO SOTTERRANEO (S2)

Trasporta la chiave con la piattaforma mobile e fai molta attenzione agli scheletri che ti spareranno.
TERZO SOTTERRANEO (S3)

Recupera quanta più energia possibile rompendo i vasi, perché Eox, il boss finale, ti attende all'interno della prossima stanza. Il duello contro questo enorme mostro di pietra richiederà l'uso del martello. Usa i trampolini per attaccare più volte i punti deboli della creatura, indicati dai cerchi rossi che ne tengono insieme il corpo 89 . Quando avrai ridotto il mostro a un mucchietto di pietre, Eox potrà difendersi soltanto con la testa. Usa ancora una volta i trampolini per raggiungerla e colpire i cerchi rossi. Potrai anche utilizzare la spada, ma il martello è decisamente più efficace. Dopo averlo sconfitto otterrai l'ultimo metallo puro per Effesto. Fai rotta verso la sua isola per portargli i preziosi metalli. La spada non ti sarà consegnata subito, perciò controlla la posta per trovare la lettera della "piratessa" che ha cercato Linebeck per tutto il gioco. Accetta la sua sfida e affrontala in duello. Una volta che avrai vinto il combattimento potrai tornare all'isola di Effesto per ritirare la Spada Illusione. Ma non è ancora ora di raggiungere il santuario del re Mar e combattere contro Bellum. Torna all'isola Melka e fai visita a Oshus. Lui darà il tocco finale alla tua spada, permettendoti di sconfiggere il terribile Bellum 90.

Santuario del Re Mar (Parte VI)

Usa il portale giallo per superare i primi sei livelli e raggiungi il piano S13. Ora che disponi delle radiomine, del martello e delle altre armi, superare i livelli sarà molto più facile e richiederà meno tempo. Eliminare gli spettri continuerà a essere un'impresa ardua, ma ricorda che le tue frecce possono sempre stordirli.
TREDICESIMO SOTTERRANEO (S13)

Prendi il vaso rosso e lancialo al centro del livello. In questo modo creerai una zona sicura. Dopo averla raggiunta sarai circondato da tre spettri. Usa il martello e le altre armi per sconfiggerli, sempre restando dentro alla zona sicura. A questo punto potrai raggiungere la stanza successiva, dove i tre spiriti creeranno un ponte che ti condurrà fino a Bellum. È arrivato il momento dello scontro finale

DUELLO CON BELLUM

Equipaggia il rampino per raggiungere le sporgenze che circondano la pianta. Dovrai attaccare ripetutamente l'occhio. È il momento di usare l'arco per colpire gli occhi, dopodichè la pianta scenderà alla zona inferiore. Qui dovrai ripetere la procedura iniziale (rampino e arco). Adesso il mostro inizierà a volare per la stanza. Raccogli la sfera dorata, che ti permetterà di fermare il tempo. Il tuo obiettivo è sempre l'occhio della pianta. Quando l'effetto della sfera svanirà, cercane un'altra e ripeti il procedimento. Nella seconda fase del duello fai attenzione alla parte superiore e, quando l'occhio della creatura si apre, approfittane per attaccare più di una volta. Solo così potrai riconquistare e liberare la principessa Zelda (Dazel) e assistere a un finale pieno di sorprese. Ottimo lavoro!
 
Top
0 replies since 21/3/2010, 20:03   55 views
  Share