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Zelda in the Hyrule Fantasy

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Ganon 93
view post Posted on 24/5/2011, 17:01     +1   -1




Zelda può essere catalogato genericamente come un adventure non lineare con elementi Rpg, ma questa definizione va stretta al capolavoro di casa Nintendo; in effetti La Leggenda è genere a sé stante...
La struttura di gioco può essere divisa in due parti: l’esplorazione dell’overworld (il regno di Hyrule); e la sopravvivenza nell’underworld (i dungeon).
L’enorme mondo esterno – visto a volo d’uccello - (creato grazie alle capacità di immagazzinamento del Famicom Disk System, già citate nella recensione di Metroid) pulsa vivo sotto gli occhi del giocatore, svelandosi poco alla volta, complici gli oggetti raccolti nei vari sotterranei, che renderanno accessibili zone dapprima precluse.
Hyrule è quanto di più favolisticamente realistico possa permettere la tecnologia dell’epoca: fiumi, vallate, foreste, mercanti e mostri ci fanno compagnia lungo il nostro peregrinare, alla ricerca di potenziamenti nascosti e di ingressi dell’underworld.
Quasi come un contrappasso dantesco, abbiamo poi i sotterranei; stanze di marmo che si succedono, dove il collegamento con altre camere è svelato in maniera più o meno evidente: con una semplice chiave, con l’uccisione di tutti i nemici della stanza, con il bombardamento di un muro oppure con lo spostamento di un blocco…
I dungeon sono pieni di segreti ed oggetti utili, che vanno da strumenti di potenziamento, alla mappa della segreta, alla bussola che segnala la triforza, al portacuori (in grado di aumentare la barra della vita) ottenuto sconfiggendo il boss del livello.
Link è in grado di menare fendenti con la spada tramite pressione del tasto A (la spada lancerà dei raggi d’energia se la barra della vita è al massimo) mentre il tasto B sarà dedito all’utilizzo dell’arma secondaria (arco, boomerang, candela.); gli oggetti speciali ( zattera, scala.) saranno utilizzati automaticamente dal personaggio qualora l’occasione lo richieda (questo rende l’azione più fluida, tuttavia appiattisce il livello degli enigmi, quasi per nulla incentrati, come invece accade nei successivi capitoli, sull’uso creativo delle armi secondarie – per questo dovremo aspettare il 1992…-).
Il livello di difficoltà dell’avventura è su un livello medio-alto; difficile si, ma non frustrante, in quanto ogni minuto speso per esplorare, per risolvere enigmi e per combattere non è mai fine a se stesso: un premio c’è sempre, che si tratti di una manciata di rupie, qualche bomba, delle frecce o, nei casi più fortunati, un portacuore od un oggetto speciale.
 
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